Версия 1.0
Как создаются читы
Работа любого чита основана на том что клиент игры получает от сервера немного больше информации, чем показывается в игре. И чтобы вытащить эту информацию, нужно анализировать запущенную игру.
Разберем на примере эймбота, который помогает прицеливаться. Нам нужно найти, в каком месте игра хранит информацию о расположении противников, затем нужна возможность на моделях противника различать хитбоксы, т.е. квадратики, по которым в игре рассчитываются попадания. После этого нужно провести луч от нас до противника, чтобы понять, есть ли преграда между нами и противником, такие проверки нужно делать постоянно для всех противников в радиусе поражения, ведь они перемещаются. Если преграды нет, можно наводить прицел. Для этого можно или перехватить управление мышкой или использовать управление игровой камерой. Следует также учесть возможность лагов и задержку в обновлении игровых данных, для этого нужно сделать систему предсказания положения игроков.
Предположим, всё это нам удалось, хак работает. На следующей неделе выпускается обновление игры и мы обнаруживаем что чит перестал работать. В чём дело? Просто некоторые адреса в оперативной памяти изменились и нам нужно их искать заново. Уже немного проще, потому что мы знаем КАК игра хранит данные, но всё равно, каждый новый патч это возможная причина неработоспособности хака (именно поэтому ищут не чит для игры, а чит для патча игры, если в игру играют не только на последнем патче). А ведь есть ещё античиты, для которых нам нужно подделывать данные в процессе проверок. Один из простых способов не спалиться перед античитами – не выкладывать чит в паблик где его могут скачать тысячи; многие так и делают.
